FANDOM


Snaptrapper transparent
Artykuł dotyczy miejsca z serialu. Jeśli szukasz lokacji z gier, sprawdź Dragon's Edge.
Artykuł

Koniec Świata (ang. Dragon's Edge) lub Thorstonton (imię nadane tymczasowo przez bliźniaki)  - jedno z miejsc odkrytych i odgrywających znaczącą rolę w trzecim sezonie serialu Jeźdźcy smoków, Na końcu świata. To na niej, zamiast wyspy Berk, rozgrywa się znaczna część akcji serialu.

Nazwa sezonu serialu, Na końcu świata, została wzięta właśnie od nazwy tego miejsca.

Lokalizacja

Wyspa położona jest daleko na północny wschód od wyspy Berk. Według mapy Czkawki, leży w bliskim sąsiedztwie Lodowcowej Wyspy, a także Smoczego Sanktuarium, na południu zaś leży Mroczna Głębia.

Wygląd

Koniec świata concept art

Concept art Końca Świata

Koniec Świata jest piękną, zieloną wyspą, w znacznej części przypominającą Berk. Kształtem widzianym z lotu ptaka przypomina smoka zwiniętego w kłębek. Znajdują się tam nieliczne, dość wysokie góry, które wznoszą się trzema ośnieżonymi szczytami ponad wyspę. W wewnętrznej części wyspy znajduje się także zatoka oraz mniejsze jeziora.

Siedziba jeźdźców została zbudowana na skałkach na zboczu urwiska wpadającego do morza. Widać na nich liczne drewniane zabudowania, postawione przez wikingów. W przeciwieństwie do budynków znajdujących się w wiosce Berk, które są ustawione na jednym poziomie, mają strome dachy i są przystosowane do częstych ataków smoków, budowle na Końcu Świata są bardziej rozbudowane w poziomie, znajdują się na różnych wysokościach (gdyż podróże między nimi ułatwiają smoki) i nie mają tak zwartej konstrukcji.

Zabudowania te powstały na potrzeby jeźdźców smoków. Wyspa stanowi swego rodzaju fortecę młodych jeźdźców, będących jednocześnie odkrywcami nowych lądów i nowych gatunków smoków. Nie zamieszkali oni tam jednak na stałe - gdy uznali, że ich czas w nowym miejscu dobiegł końca, zabrali ze sobą wszystko, co zbudowali i sprowadzili na Koniec Świata po czym powrócili do swojego domu - na wyspę Berk.

Budowle

Każdy z jeźdźców smoków ma wybudowaną własną chatkę, z których każda swoim wyglądem nawiązuje do osobowości danego jeźdźca i wytresowanego przez niego wierzchowca. Poszczególne domki połączone są ze sobą mostami, linami bądź drewnianymi ścieżkami. Prócz tego, w wiosce znajdują się liczne budynki wspólnego użytku, w których jeźdźcy spędzają wspólnie czas oraz tresują i poznają smoki, te znane oraz nowo odkryte. Cechą wspólną wszystkich budynków wznoszących się ponad grunt są drewniane platformy, na których stoją. Platformy te stanowią lądowiska dla smoków, dość szerokie, by zmieściło się na niej kilka gadów.

Domek Czkawki

Domek Czkawki
Dom Czkawki jest inspirowany wyglądem Szczerbatka, choć ma barwę czerwonawo-fioletową. Ma cztery wyjścia wychodzące na cztery strony świata. 

Wnętrze domku jest niemal identyczne jak dom Czkawki w Berk. Znajduje się tam między innymi obszerna pracownia z blatami, w której chłopak pracuje nad swoimi wynalazkami takimi jak miecz czy mapa. Na ścianach pracowni wiszą ogony Szczerbatka. Jest tam też skrzynia, w której Czkawka trzyma swoje rzeczy. W sąsiadującym pomieszczeniu znajduje się również kuźnia, zaś wysoko nad dachem domku wznosi się kilka wiatraków. 

Domek Astrid

Domek Astrid
Chatka Astrid bardziej przypomina fortecę niż dom, ze względu na bojowy charakter i ograniczone zaufanie dziewczyny. Z tego powodu domek jest chroniony licznymi fortyfikacjami oraz różnymi rodzajami broni. Prowadzi do niego tylko jedno wejście, co również ma zwiększyć bezpieczeństwo. Wysoko nad budynkiem wznosi się wieża z wielką balistą, na którą można wejść i bronić wyspy w razie ataku. 

Sam domek został stworzony na kształt smoczycy Astrid, Wichury. Dach jest pomalowany na niebieskawą barwę, nad wejściem znajduje się rzeźba kształtem przypominająca głowę Zębacza. Widoczne są również kolce, takie jak te wieńczące głowę smoka 

Domek Śledzika

Śledzik, zainteresowany nauką i historią smoków, stworzył swój domek przede wszystkim do celów badawczych oraz relaksacyjnych. Nad brzegiem zatoki stworzył natomiast kącik do medytacji, który stanowi ogród z sadzawką, prowizorycznymi łaźniami oraz ustawionymi dookoła kamieniami - dla siebie oraz dla swojej smoczycy Sztukamięs.  

Domek Mieczyka i Szpadki

Nrc6svfaI01ryxe54o2 1280
Szpadka ma bardziej uporządkowany sposób bycia, zaś Mieczyk - szalony i nieprzewidywalny. To sprawiło, że ich wspólny domek jest zbudowany chaotycznie, tak że konstrukcja jest dodatkowo wsparta balonami, utrzymującymi budynek w pionie. Do domku prowadzą dwa wejścia ustawione obok siebie, które wieńczą dwie głowy Zębiroga Zamkogłowego. Budowla w większości pomalowana jest na zielono, jednak widać plamy innych barw i chaotyczne zdobienia, jakby ktoś nieustannie zmieniał zdanie na temat koloru. 

Domek Sączysmarka

Race-to-the-edge-house
Dom Sączysmarka, który jest teraz najniższym z jeźdźców, ma konstrukcję opartą na korbach i linach, tak że może być podnoszony w górę, byle tylko zawsze znajdował się wyżej od pozostałych zabudowań. Wspornik domu, według grafik, przypomina samego Sączysmarka. Dodatkowo jest wyposażony w duży zbiornik z wodą, na wypadek, gdyby jego samozapalny smok coś spalił. Na zbiorniku znajduje się litera "S", symbolizująca imię chłopaka. 

Rzecz jasna, domek ma przypominać smoka Hakokła, dlatego pomalowany jest na czerwono. 

Klub

Dragon edge 5
Oprócz domków poszczególnych jeźdźców, w sercu wioski Jeźdźców znajduje się obszerna sala klubowa, w której wszyscy mogą się spotykać i dyskutować. Tam również wspólnie spożywają posiłki oraz gromadzą się, by omówić plany. 

Na środku sali znajduje się palenisko otoczone kamiennym stołem przy którym się zasiada, poza tym w pomieszczeniu stoi jeszcze kilka mniejszych drewnianych stołów. 

Wejście do klubu wychodzi na ocean, dzięki czemu widać, gdy do wyspy zbliżają się dzikie smoki, goście bądź statki wrogów. 

Smocza stajnia

Chatki 1

Na wyspie jest także miejsce na stajnię dla smoków. Oprócz zwykłych boksów, w których nocują smoki Jeźdźców, znajdują się również starannie zamykane cele dla nieprzyjaciół bądź dzikich, trudnych do okiełznania smoków. Przed wejściem do stajni rozciąga się rozległe drewniane lądowisko, na którym bez problemu mieszczą się w wszyscy jeźdźcy z ich smokami. Stamtąd odbywają się starty na wspólne misje. Stajnia posiada w ścianach niewielkie otwory, wpuszczające do środka światło dzienne. 

Arena

Jeźdźcy wybudowali zamykaną, okrągłą arenę, w której mogą chować i schronić się w razie potrzeby. Prowadzą do niej podziemne tunele, do których wlecieć można od przedniej części wyspy. Sieć podziemnych korytarzy pomaga zgubić wroga, na przykład dzikiego smoka, a jeśli znajdzie on drogę na arenę, ta może zostać w porę zamknięta, więżąc smoka w środku. 

Mieszkańcy

Jeźdźcy są jedynymi ludźmi, którzy osiedlili się na wyspie.

Do dzikich gatunków smoków mieszkających na Końcu Świata należą:

  • Nocny Koszmar - odkryte przez jeźdźców, okazały się być doskonałymi strażnikami fortecy. Ich stado przyjmuje postać wielkiego smoka, aby odstraszyć ludzi czy smoki, które zbliżą się do tego miejsca. Na co dzień pojedyncze osobniki tych smoków często towarzyszą jeźdźcom podczas codziennych czynności. Nocne Koszmary występują w dwóch odmianach - czarnej i albinoskiej. Pierwsza wylatuje nocą na świeże powietrze, w ciągu dnia zaś odsypia. Albinoskie Koszmary mieszkają w podziemnych jaskiniach, z których nigdy nie wylatują i panicznie boją się światła słonecznego.

Historia

Przeszłość

Na Końcu Świata znajdował się kamień, na którym sporządzony był testament Magmara Thorstona. Mówił on o zapisaniu całej wyspy potomkom Magmara. Sugeruje to, iż wyspa była kiedyś zamieszkiwana przez mężczyznę lub została przez niego odkryta.Na wyspie znajduje się jaskinia, którą mógł zamieszkiwać przez bliżej nieokreślony czas Magmar Thorston (obecnie jaskinie zamieszkują Nocne koszmary odmiany albinoskiej). W pieczarze znajdował się miecz wbity w skale, wyjęty przez Śledzika i Sztukamięs po odkryciu pieczary. W jaskini znajduje się inskrypcja wyryta na ścianie w piśmie wikingów i także liczne narzędzia, skrzynie oraz bronie.

Jeźdźcy smoków: Na końcu świata (sezon 1)

Siedziba smoczych jeźdźców zostaje założona w odcinku Pod osłoną nocy. Po długich i bezowocnych poszukiwaniach wyspy dość bezpiecznej i malowniczej, by się na niej osiedlić, młodzi jeźdźcy trafiają w końcu na wyspę, którą później nazwą Końcem Świata. Wspólnie podejmują decyzję, by się na niej osiedlić. Wszyscy są zadowoleni z wyboru, jedynie Mieczyk ma wątpliwości i głosi, że "gdy coś zbyt idealnym się jawi, jest najpewniej do bani” (co w pewien sposób się sprawdza - jakiś czas później wygasły początkowo wulkan zostanie pobudzony przez Eruptodona i będzie sprawiał mieszkańcom spore kłopoty). Gdy tylko jeźdźcy lądują, Czkawka zwraca uwagę, że w pierwszej kolejności należy znaleźć źródło wody i zorganizować palenisko, by mogli przetrwać pierwszą noc. Jednak wszyscy prócz syna wodza zajęci są już projektowaniem siedziby jeźdźców, a każde z nich ma własną wizję, których nie da się pogodzić. W nocy, jeźdźcy odkrywają Nocne Koszmary - smoki, które według ich obaw mogą uniemożliwić osiedlenie się na wyspie i spokojne życie. Szybko poznają tryb funkcjonowania oraz hierarchię małych smoków, i pomagają im opędzić się od dzikich, agresywnych Zmiennoskrzydłych. Jeźdźcy zaprzyjaźniają się ze stadkiem i ustanawiają je strażnikami wioski. Gdy zaś dochodzi do budowy fortyfkacji, Czkawka podejmuje decyzję, by każdy z jeźdźców wzniósł budynek według własnego uznania i dla własnych potrzeb, zaś wszystkie połączy się później we wspólną wioskę. Dzięki temu każdy z jeźdźców daje upust swojej wyobraźni i zaspokaja swoje potrzeby, zaś na Końcu Świata powstaje unikatowa wioska.

W odcinku Królestwo Ognioglist bliźniaki Mieczyk i Szpadka odkrywają kamień, na którym znajduje się testament Magmara Thorstona. Uznają wyspę za swoją i wprowadzają własne zasady, czyniące ze wszystkich jeźdźców niewolników, którymi sami rządzą. Wskutek nieposłuszeństwa jeźdźców wszyscy trafiają do więzienia. Rodzeństwo wycofuje wprowadzony przez siebie nowy "ustrój" wyspy, gdy migrujące Ognioglisty grożą spaleniem wyspy i potrzebna jest pomoc jeźdźców w ich przegonieniu. 

W odcinku Co by tu schrupać na wyspie grasuje dziki Gruchotnik, który - według jeźdźców - pragnie zabić wszystkich znajdujących się na wyspie. W rzeczywistości, smok pragnie obronić mieszkańców Końca Świata przed wielką falą tsunami, która zbliża się do wyspy.

W odcinku Dobry Kafar nie jest zły wyspa przechodzi inwazję Gronkli, uciekających z Mrocznej Głębi przed zasiedlającym ją Miażdżytłukiem Kafarem - ogromnym smokiem zdającym się być ich rywalem. Stadami Gronkli zajmują się Mieczyk i Szpadka. Ich poprzednie zajęcie (budowa kamiennej wieży obserwacyjnej) stało się bowiem niemożliwe do wykonania, od chwili gdy po wyspie grasują gromady głodnych smoków, łasych na budulec. Ostatecznie jeźdźcy odkrywają przyjazną naturę Kafara i odprowadzają Gronkle z powrotem do Mrocznej Głębi.

Jeźdźcy smoków: Na końcu świata (sezon 2)

W odcinku Drużyna Astrid Dagur pozorowanym atakiem na Berk doprowadza do rozbicia drużyny jeźdźców. Astrid pozostaje na Berk, by wytrenować nowych jeźdźców, Czkawka rusza na poszukiwania Berserka. Pozostali mają rozkaz wrócić do bazy okrężnymi drogami, ale w większości nie stosują się do polecenia. Dagur, śledząc ich trasy lotu i krzyżując je, odkrywa lokalizację Końca Świata. Mieczyk dodatkowo zajmuje się zabawą z Nocnymi Koszmarami, przez co straż wyspy jest dodatkowo osłabiona - i wkrótce Koniec Świata zostaje zaatakowany. Jednak dzięki posiłkom w postaci Drużyny A udaje się przepędzić flotę Dagura.

W odcinku Noc łowców (część 1) niedaleko wyspy pojawiają się Łowcy Smoków, którzy porywają Wichurę. Jeźdźcy wpadają w pułapkę i dowiadują się, że do Łowców dołączył Dagur oraz ich przyjaciółka, a jego siostra - Heathera.

W odcinkach Na skraju katastrofy - część piewsza i druga Łowcy napuszczają na Johanna Kupczego dzikie smoki, licząc, że jeźdźcy opuszczą wyspę i pospieszą mu na ratunek. Ekipa dzieli się jednak na dwie części - smoki posiadające pancerze, czyli Szczerbatek i Hakokieł, oraz odporna na smoczy korzeń Sztukamięs wraz ze swoimi jeźdźcami ruszają z pomocą Kupczemu (przyjaciele zostają błędnie poinformowani, że będą musieli walczyć z Łowcami i unikać ich strzał). Astrid, Mieczyk i Szpadka zostają pilnować wyspy. Hofferson chce zająć się pracą, ale nie potrafi współpracować z bliźniakami. Zraża do siebie Szpadkę, która rusza na drugą stronę wyspy i tam zostaje porwana przez Łowców. Heathera, w tajemnicy trzymająca z jeźdźcami, użycza jej do ucieczki swojego smoka, jednak dziewczyna nie wraca do bazy, a zamiast tego rusza na poszukiwania Czkawki. Astrid z Mieczykiem przygotowują obronę Końca Świata, najpierw wykorzystując sposoby siłowe Astrid (balistę, płonące pociski czy młody drewna), a później spryt Mieczyka (kukły jeźdźców, również z wybuchowym gazem, czy liny oblane żelem Ponocnika). Dzięki wsparciu powracających Czkawki, Sączymarka, Śledzika i Szpadki, a także sprowadzonych przez nich dzikich smoków, udaje się odeprzeć atak i przepędzić Łowców.

Jeźdźcy smoków: Na końcu świata (sezon 3)

W odcinku Wódz może być tylko jeden Śledzik odkrywa tajemnicze jaskinie, a w nich przejście do podziemi wyspy. Odkrywa żyjące tam stado Nocnych Koszmarów albinosów. Pomaga im pozbyć się drażniącego je światła, zamykając otwór w stropie jaskini, przez co smoki z wdzięczności nie chcą go wypuścić. Z pomocą przyjaciół i przewodnika albinosów - Mrokvarga, Śledzik ostatecznie opuszcza jaskinie.

W odcinku I co tu zrobić z Heatherą na Koniec Świata przybywa z wizytą dawna przyjaciółka jeźdźców - Heathera. Z początku nie jest przekonana co do tego, czy powinna tam zostać, ponieważ jej smoczyca, Szpicruta, nie dogaduje się z innymi smokami, jest do nich wręcz wrogo nastawiona. Jednak z pomocą Śledzika udaje się zmienić zarówno podejście smoczycy, jak i jej właścicielki, i Heathera na stałe przeprowadza się na Koniec Świata.

Jeźdźcy smoków: Na końcu świata (sezon 5)

W odcinku Living on the Edge, w wyniku erupcji wulkanu całej wyspie, zwłaszcza wiosce Jeźdźców, grozi zalanie wyciekającą z góry lawą. W powstrzymaniu klęski pomocne okazują się dzikie Gronkiele, które, żywione przez Jeźdźców odpowiednią kombinacją kamieni, wypluwają gronkielowe żelazo, którym zatykają otwory, przez które wypływa lawa. Pojawiają się także Miażdżytłuki Kafary, które silnymi uderzeniami rozwalają jedno ze zboczy góry i przekierowują strumień lawy z dala od wioski.

W odcinku Początek końca, specjalnie wyszkolona grupa Łowców Smoków ujeżdżających Paszczogony, znana pod nazwą Lotników, podejmuje atak na siedzibę Jeźdźców, w wyniku którego zostają oni stamtąd wykurzeni, zaś wszystkie zabudowania częściowo spłonęły. Koniec Świata został zajęty przez Łowców.

Odcinki The Wings of War (część 1) oraz (część 2) ukazują wydarzenia prowadzące do bitwy Jeźdźców z Lotnikami Krogana o Koniec Świata. Okupujący wyspę Łowcy Smoków zajęli domki wybudowane przez Jeźdźców - Paszczogony przetrzymują w stajniach, chwile wolne od walki i przygotowań bojowych Łowcy spędzają w pomieszczeniu wspólnym, grając w szpony i topory, zaś Krogan na swoją siedzibę upatrzył sobie domek Sączysmarka, który zaintrygował go wiszącą nad wejściem literą "S". Krogan i Viggo usiłują ponadto uruchomić Smocze Oko, które według ich obaw zostało uszkodzone w wulkanie. Widząc zbliżające się na Koniec Świata statki Wandali, Krogan wydaje rozkaz defensywy i Lotnicy wzbijają się w powietrze na grzbietach Paszczogonów. Jeźdźcy, nie chcąc skrzywdzić smoków, odwracają uwagę dzikich Paszczogonów na ich wyspę, które pozbywają się swoich jeźdźców i uciekają na wolność. Dzięki temu Krogan i Viggo, wciąż przebywający na Końcu Świata, stają się odsłonięci i uciekają na grzbiecie Paszczogona Krogana, zaś Jeźdźcy powracają do swojej siedziby.

Jeźdźcy smoków: Na końcu świata (sezon 6)

W końcowych scenach odcinka Król smoków (część 2) jeźdźcy postanawiają opuścić wyspę i udają się na Berk. Powód jest dla nich prosty - uznają, że Koniec Świata spełnił swoje zadanie i dzięki przygodom na nim przebytym stali się odważniejsi, silniejsi i w pewnych sprawach mądrzejsi, na tyle, by bronić swojego prawdziwego domu - Berk.

Podręcznik23
Ta strona jest niekompletna!
Jeśli posiadasz czas, ochotę oraz wystarczająco dużo informacji, by rozwinąć artykuł, pomóż projektowi Wiki i rozbuduj go!

W grach

Symbol Osobny artykuł: Dragon's Edge

Ciekawostki

  • Podróż łodzią z Berk na Koniec Świata trwa tydzień, zaś lot na smoku - 34 godziny.
  • Koniec Świata znajduje się stosunkowo bardzo blisko Smoczego Sanktuarium, znacznie bliżej niż wyspy Berk. Jednak w serialu Smocze Sanktuarium nie zostało odkryte.

Zobacz też